2016. 2. 24. 13:16

 

안녕하세요 하드디스크 복구와 이동 팁을 알려드릴꼐요


많은 분들이 컴터를 교체하거나 수리관계로 인해 하드디스크를


그냥 가지고만있고 하드디스크 안에있는 자료를 어떻게 옮겨야 하실지


아니면 하드디스크를 잘못해서 포멧하거나 지웠을때!! 난감하시져.


하드디스크만 들고계실경우 입출력 제어를 바꾸어 주는 장비가


있어야 하드디스크에서 어디로든 간편하게 하드디스크에있는 자료를


이동시킬수있습니다. 예를 들어 유에스비나 다른 컴퓨터로요.


잘못해서 지워진 자료들은 특히 사진이나 동영상등 아주 추억이나


중요한 문서같은 꼭 필요하고 살리고 싶은 하드디스크 자료들이


있을거에요. 어떻게 하지 고민만 하지마시고 하드디스크 복구


전문가를 통해 어려움을 해결하세요.

 

Posted by 광스

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2014. 2. 8. 15:31
기아 전기차 `쏘울EV` 한번충전에 148km를…
사진설명=6일(현지시간) 미국 시카고에 위치한 맥코믹 플레이스(McCormick Place)에서 열린 `2014 시카고 오토쇼(2014 Chicago Auto Show)`에서 오스 헤드릭(Orth Hedrick) 기아차 미국법인 상품기획 부사장이 `쏘울 EV` 옆에서 기념 촬영을 하고 있다.


기아 자동차 가 수출 및 양산형으로 처음 선보이는 전기차 `쏘울EV`를 미국시카고 모터쇼에서 처음 공개했다. 

기아차는 6일(현지 시간) 미국 시카고에 위치한 맥코믹 플레이스(McCormick Place)에서 열린 `2014 시카고 오토쇼(2014 Chicago Auto Show)`에서 전기차 쏘울 EV를 세계 최초로 공개했다.

이 차는 정지 상태에서 시속 100㎞까지 도달하는데 12초 안쪽이며, 81.4㎾급 전기모터가 장착돼 최대출력은 109마력(ps), 최대 토크는 약 29㎏fㆍm의 우수한 동력 성능을 갖췄다.

아울러 동급 최고 수준의 셀 에너지 밀도(200 Wh/㎏)를 갖춘 27㎾h의 고용량 리튬이온 배터리가 장착돼 1회 충전으로 약 148㎞(국내 복합연비 평가기준 자체 실험결과)까지 주행 가능하며 100㎾ 충전기로 급속 충전할 경우 약 25분, 240V 완속 충전기로 충전할 경우 5시간 이내가 소요된다.

또 평평하고 납작한 모양의 배터리를 최하단에 배치함으로써 동급 차종 대비 최대 수준의 실내 공간을 확보하고, 차량 무게중심을 낮춰 주행 안정성을 높였을 뿐 아니라 비틀림 강성도 기존 가솔린 모델 대비 5.9% 향상시켰다. 이외에도 안전을 위해 저속으로 주행하거나 후진하면 가상 엔진 소리를 발생시켜 보행자가 차량을 인식하고 피할 수 있도록 했다. 충전 포트는 AC완속(120V, 240V)과 DC급속(480V) 2종류가 내장돼 있다.

한편 회사는 `2014 시카고 모터쇼`에서 약 563평(1876㎡) 규모의 부스에 K5 하이브리드 500h와 콘셉트카 `니로`(언론 공개일 기준, 일반 공개일에는 `GT4 스팅어` 전시) 등을 공개했다.


출처 : 디지털 차임즈

환경을위한 자동차들의 발전이 끊임없이 되고 있네요. 저도 차를 사게된다면 비용이 많이 들더라도 꼭 환경을위한 자동차를 구입하고 싶은데 나날이 환경차들이 좋아지고 있으니 흐뭇합니다. 환!경!보!전!


Posted by 광스

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2014. 2. 7. 18:13

세계 최대 인터넷상거래 업체 아마존이 게임 개발업체를 인수해 게임 사업 본격 진출을 예고하고 있다. 

6일(현지시간) IT 전문매체 테크크런치는 아마존이 게임업체인 '더블 헬릭스 게임스'를 인수했다고 전했다. 계약내용에는 전체 인력과 지적재산이 모두 포함되어 있는 것으로 알려졌다. 

아마존의 이번 인수는 게임기 독자 개발 위한 것이라는 관측이 지배적이다. 때문에 이미 게임기 사업에 진출해있는 소니, 마이크로소프트(MS), 닌텐도 등의 IT 업체들은 주의 깊게 이를 지켜보고 있다. 

아마존은 "고객들을 위해 혁신적 게임을 개발하려는 우리의 계속되는 사명의 일부로 더블 헬릭스 게임스를 인수했다"고 확인했으나 인수 금액 등은 밝히지 않았다. 

한편 더블 헬릭스 게임스는 '더 컬렉티브'와 '샤이니 엔터테인먼트'라는 게임 개발 스튜디오가 합병해 2007년 생긴 업체로, '사일런트 힐', 'G.I. 조: 더 라이즈 오브 코브라', '그린 랜턴: 라이즈 오브 더 맨헌터스' 등을 개발한 경험이 있다.


아마존 이란 회사는 아시는분들은 아시겠지만 모르시는분들도 계실 거에요. 아마 모르시는분들이 더 많을 거라고 생각됩니다. 아마존이란 회사는 인터넷 북 으로 굉장히 큰규모를 가지고 있는회사이며 이뿐만아니라 최근에는 앱과 같은 더욱 넓은 영역으로 도약

하고있는 굉장히 큰 회사입니다. 이런 아마존의 회사가 게임영력 까지 손을 뻗치고 있군요.. 과연 어떠한 파장을 가져올지 기대가 됩니다.



Posted by 광스

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2013. 6. 16. 14:43

삼성전자가 세계 태블릿PC 시장에서 1년 사이 판매량을 3.5배 이상 늘리고 시장점유율도 배 이상으로 확대한 것으로 나타났다.

16일 미국의 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 삼성전자는 1분기 세계 시장에서 태블릿PC를 910만대 판매했다. 이는 지난해 같은 기간의 200만대에서 무려 355% 늘어난 수치다.

시장점유율도 18.9%로 태블릿PC 시장에 진출한 이후 최고 기록을 달성했다. 전년 동기 7.6%의 2.5배에 해당하는 점유율이다.

반면 애플은 1분기 1천950만대를 판매해 지난해 같은 기간의 1천180만대보다 65% 늘어나는 데 그쳤다. 이는 시장 전체의 연간 성장률 84%를 밑도는 기록이다.

애플은 시장점유율도 지난해보다 4.4%포인트 감소한 40.4%를 기록했다.

업계는 애플의 1분기 점유율 하락이 올해 연간 시장점유율 하락으로 이어질 가 능성이 크다고 보고 있다. 2011∼2012년 애플은 하반기보다 상반기에 더 높은 시장점유율을 기록했다.

삼성전자의 태블릿PC 성장은 동유럽과 중남미 시장에서의 선전에 힘입은 것이다.

삼성전자는 1분기 동유럽 시장에서 전년보다 23%포인트 급성장한 33%의 점유율을 기록하며 애플을 제치고 1위에 등극했다. 중남미 시장에서도 지난해보다 19%포인트 상승한 31%의 점유율을 보였다.

동유럽ㆍ중남미에서 1분기에 팔린 태블릿PC 10대 중 3대 이상이 삼성 제품이었던 셈이다.

삼성전자가 이들 지역에서 큰 성장을 이룬 원인으로는 제품 자체의 경쟁력과 유통망 혁신, 현지에 특화된 마케팅이 꼽힌다.

삼성은 다양한 크기의 태블릿PC를 선보이는 한편 디지털 필기구인 `S펜'을 다른제품과 차별화된 기능으로 특화해 제품에 대한 소비자 만족도가 높다.

유통 면에서는 통신 사업자 중심의 기존 판매 방식에서 벗어나 소비자 가전 판매망을 활용해 와이파이(Wi-Fi, 무선랜) 전용 제품을 적극적으로 판매한 것이 주효했다.

특히 2014년 월드컵이 열리는 브라질에서는 구매고객에게 축구전문 잡지 구독,축구 전문 채널 스트리밍 서비스, 축구 게임을 비롯한 월드컵 특화 서비스를 제공하는 등 마케팅에도 다양한 노력을 기울이고 있다.

업계는 삼성이 시장 지배력을 점차 넓혀 올해부터 본격적으로 태블릿PC 점유율 확대에 나설 것으로 예상하고 있다.

판매 호조와 더불어 해외 일간지ㆍ전문지의 호평도 이어지고 있다.

최신 태블릿PC 제품인 갤럭시 노트 8.0은 미국 소비자잡지 컨슈머리포트 평가에서 84점을 받아 1위에 올랐다. 프랑스 일간지 르 피가로도 이 제품이 콘텐츠 창작에특화한 제품이라고 언급하면서 "노트계의 챔피언"이라고 평가했다.

갤럭시 노트 10.1은 독일의 소비자연맹지 테스트의 평가에서 9∼10인치 태블릿 부문 1위에 올랐다.

삼성전자 관계자는 "S펜을 비롯한 차별화 요소와 현지에 특화한 콘텐츠를 제공한 전략이 주효했다"며 "앞으로도 소비자의 수요를 반영한 제품으로 시장을 적극적으로 공략할 것"이라고 말했다.

출처:디지털타임즈 

삼성전자의 테블릿 소식은 오랜만에 접하는것같네요..아이패드 와의 경쟁에서 얼마만큼의 자리를 잡을것인지 기대가 되네여 화이팅!!





Posted by 광스

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2013. 6. 11. 18:34

애플이 iOS를 새단장했다. 이미 예고됐던 것처럼 ‘iOS7′라는 이름이 붙었다. 팀 쿡 애플 CEO는 “역사상 가장 많이 변화한 iOS”라고 iOS7을 소개했다.

iOS7_keynote01

▲iOS7은 완전히 새로운 디자인으로 옷을 싹 갈아입었다.

대부분의 변화는 디자인으로 시작하지만, 전반적인 인터페이스와 운영체제로 할 수 있는 경험을 새로 가다듬었다는 쪽이 더 정확할 것이다. 달라진 점부터 살펴보자. 가장 처음 눈에 띄는 것은 잠금화면(락스크린)이다. 처음 iOS가 등장했을 때부터 고집하던 슬라이드 방식의 ‘밀어서 잠금해제’ 대신 iOS7에선 화면 전체를 위로 밀어올리는 방식을 도입했다. 윈도우폰의 그것과 닮아 있다. 실제 버튼을 디지털로 옮기는 스큐어모픽 디자인에 대한 고집을 버렸다는 상징성이 단적으로 비춰지는 대목이다. 이 화면이 공개되는 순간, 스콧 포스톨을 대신해 조너선 아이브가 iOS를 맡았다는 사실이 새삼 와 닿았다.

이 화면 하나로 WWDC 행사장은 열기가 달아올랐다. 1시간 넘게 OS X 매버릭과 맥 프로 등을 쏟아낸 뒤라 피로감이 없지 않았지만 마치 콘서트장에 온 것처럼 현장의 모두가 환호성을 질렀다. ‘조너선 아이브가 스콧 포스톨을 대신해 iOS를 잘 이끌 수 있을까’ 하는 걱정과 불안감이 단번에 씻겨내려가는 순간이었다. 스콧 포스톨이 이 행사를 봤으면 서운했겠다는 생각이 들 정도였다.

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▲대부분의 화면이 흰색을 바탕으로 하고 있다. 시연도 거의 흰색 아이폰으로 이뤄졌는데 검은색 아이폰과 어떻게 어울릴지 궁금하다.

일단 잠금 해제가 되면 새로 바뀐 아이콘들이 눈에 띈다. iOS7의 아이콘들은 전부 새로 바뀌었다. 기존의 이미지를 크게 바꾸진 않았지만 전반적으로 시원시원해진 분위기다. 특히 아이폰을 움직이면 모션센서를 인식해서 배경 화면이 움직이는 것이 눈에 띈다. 마치 배경화면 위에 아이콘이 떠 있는 것처럼 보이는 효과다.

기본 응용프로그램(앱)들의 디자인도 모두 새로워졌다. 분위기는 흰색 톤으로 깔끔하게 꾸몄고 버튼의 경계를 없앤 것이 눈에 띈다. 날씨 앱 같은 경우 날씨에 따른 애니메이션을 보여주는 것도 재미있다.

iOS 이용자들이 오랫동안 기다리고 또 요구해 온 콘트롤센터도 기본으로 들어간다. 아이폰 화면을 아래에서 위로 밀어올리면 콘트롤센터가 나온다. 이 안에서 무선랜이나 블루투스 등을 껐다 켤 수 있고 화면 밝기도 조절한다. 비행기 모드와 방해금지, 화면 회전 잠금, 음악 재생, 음량도 콘트롤센터에서 한번에 손볼 수 있다. 홈 버튼을 2번 누르고 오른쪽으로 밀어서 조작하던 일부 기능들을 확장한 셈이다. 탈옥해서 쓰던 것보다 기능도 더 많다. 콘트롤센터는 시리로도 작동할 수 있다. 시리에게 블루투스를 끄라고 명령하거나 화면 밝기를 어둡게 해달라고 요청하면 된다.

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▲콘트롤센터에선 제어판을 들락거리며 쓰던 밝기 조절, 무선랜, 플래시 등을 빠르게 제어할 수 있다.

iOS7부터는 에어드롭도 추가된다. 에어드롭은 블루투스나 인터넷 네트워크를 이용해 파일을 공유·전송하는 기술이다. 맥에서는 오래전부터 쓰던 것인데 iOS에도 통합돼 주변에 있는 사람들에게 사진이나 직접 촬영한 동영상 등을 전송할 수 있다. 음악이나 동영상 파일처럼 내부 콘텐츠까지 전송할 수 있는지는 키노트에서 언급하진 않았다. 발표를 맡은 크레이그 페더리히 부사장은 ‘스마트폰을 부딪치진 말라(no bumping your phone)’고 말해 객석에서 웃음이 터지기도 했다.

앱스토어도 개편됐다. 지역별로 인기 있는 앱을 골라보거나 나이에 맞는 앱을 정리해서 볼 수 있게 됐다. 지난달 구글도 구글I/O를 통해 교육용 앱을 분리한 바 있는데, 두 회사 모두 급격히 커지고 있는 앱 장터를 효과적으로 관리하는 흐름은 용도에 맞는 분류라고 판단하고 있는 것으로 보인다.

모든 앱은 앞으로 네트워크에 물려 있으면 자동으로 업데이트된다. 셀룰러망에서는 업데이트를 막을 수 있다. 하지만 모든 앱이 자동으로 업데이트되는 것에 대해서는 호불호가 갈릴 듯하다. 일부 앱들이 업데이트를 통해 기능이 축소되거나 유료화하는 등 원치 않는 변화가 생기는 경우가 있어서다. 물론 대다수 ‘귀찮아서’ 업데이트를 미루던 이들도 쉽게 새 버전을 쓸 수 있고 개발자들도 보안이나 버그 문제를 서둘러 해결할 수 있게 된다. 자동 업데이트에 대해 긴가민가하다고 느낄 즈음 개발자들이 일제히 환호성을 지르는 것을 보니, 전반적인 반응은 확실히 알 수 있었다.

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▲맥에서 빠르게 콘텐츠를 공유하던 에어드롭이 iOS에도 적용됐다. 

멀티태스킹도 완전히 달라졌다. 애플은 멀티태스킹에 대한 이야기를 하면서 iOS의 뿌리가 유닉스에 있다고 소개했다. 멀티태스킹에 자신있는 운영체제라는 것이다. 새 멀티태스킹은 모든 앱에서 이뤄지고 기존 작업 내용도 고스란히 품는다. 그러면서도 전력 소비는 줄였다고 한다. 홈 버튼을 2번 누르는 것은 똑같지만 아이콘만 뜨던 것에서 이젠 미리보기 화면도 뜬다.

통신사들이 마뜩찮아할 기능도 있다. iOS7에는 ‘페이스타임 오디오’가 추가된다. 한마디로, 음성 전용의 무료 인터넷전화가 된다는 얘기다. 페이스타임은 이름처럼 얼굴을 보면서 대화를 나누는 영상채팅 서비스인데 이것이 강력한 브랜드가 되다보니 페이스타임에 ‘오디오’라는 이름을 덧붙인 모양이다. 애초 iOS4와 함께 페이스타임이 공개됐을 때는 무선랜에서만 쓸 수 있었지만, 지난해 나온 iOS6부터는 셀룰러망에서도 통신사가 허용할 경우 페이스타임이 됐다. 올해 iOS7에서는 아예 음성통화 기능까지 넣었다. 아이메시지와 페이스타임 오디오를 이용하면 그야 말로 올IP가 된다. 마이크로소프트도 스카이프를 통합하긴 했지만 iOS는 영향력 면에서 스카이프와 비교가 되지 않는다. 적지 않은 파장을 부를 수 있다.

시리는 앞서 이야기한 것처럼 하드웨어를 제어할 수 있게 됐다. 목소리도 바뀌었다. 남성·여성 목소리 중에서 고를 수 있게 된 것도 새롭다. 서핑하기 좋은 지역이 어디인지 찾아달라거나 원하는 사진을 검색하는 등의 기능이 덧붙는다.

아주 잠깐 소개되고 넘어갔지만, iOS의 사전 기능에 한글도 포함된다. 맞춤법이나 오탈자를 체크해 틀린 부분에 밑줄을 쳐주는 것이다. 독일어사전도 이번에 포함됐다.

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▲iOS7에 들어간 주요 기능들. 페이스타임 오디오와 한국어 사전 등이 눈에 띈다.

지난해 애플은 ‘아이즈 프리’(eyes free)라는 서비스를 공개한 바 있다. 시리의 음성인식 기술을 이용한 것인데 올해는 이를 더 확장한 ‘차량용 iOS(iOS in the Car)’라는 서비스를 공개했다. iOS의 기능 중 차량에서 이용하면 편리한 지도, 음악, 전화, 메시지 등을 차량용 디스플레이에 띄워주는 일종의 미러링이다. 당연히 시리도 된다. 하지만 단순히 미러링이라고 부르기에는 완전히 다른 차량용 인터페이스로 꾸며졌다. 2014년형 차량부터 12개 브랜드의 자동차에 적용되는데, 그 중 2개는 현대자동차와 기아자동차다. BMW처럼 자체 IVI를 강화하고 있는 기업들은 빠졌다.

iOS in the car

▲차량 디스플레이에 iOS를 띄우는 iOS in the Car다. 현대기아차에도 2014년형 차량부터 적용될 계획이다.

소문이 무성했던 ‘아이튠즈 라디오’도 베일을 벗었다. 아이튠즈 라디오는 스트리밍 기반의 음악 서비스다. 우리가 쓰는 멜론이나 벅스뮤직과는 조금 다르게 원하는 곡을 콕 찍어서 듣는 서비스는 아니다. 다양한 주제의 음악들이 묶여 있는 채널을 골라서 듣는 서비스라고 보면 된다. 여름에 어울리는 음악, 혹은 엘비스 프레슬리의 히트곡 같은 식으로 운영된다. 그래서 이전 곡으로 돌아가는 버튼은 없다. 듣고 싶지 않은 음악이 나오면 뒤로 넘기는 버튼만 있다. 싫은 음악은 다시 재생하지 말라고 체크할 수 있고, 좋아하는 곡은 자주 틀어달라고 요청하면 된다. 개인화되는 음악방송인 셈이다.

아이튠즈 라디오는 기본적으로 무료 서비스다. 대신 광고가 더해진다. 광고는 텍스트와 오디오 기반 광고다. 1년에 24.99달러를 내는 아이튠즈 매치를 이용하면 광고가 사라진다. 가을부터 미국에서 서비스를 시작하고 이후 다른 나라에서도 이용할 수 있게 된다. 음원 이용권 계약이 국가별 서비스 시작에 큰 영향을 끼칠 것으로 보인다.

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▲아이튠즈 라디오는 음성, 텍스트 기반의 광고가 더해진 무료 스트리밍 서비스다. 아이튠즈 매치를 구독하면 광고를 떼어낼 수 있다.

iOS7와 아이튠즈 라디오는 올 가을에 정식으로 공개된다. iOS6까지 수명을 연장해 온 아이폰3GS는 iOS7부터 업데이트되지 않는다. 아이폰4, 4S, 5와 아이패드 2세대, 3세대, 4세대, 그리고 아이패드 미니까지 iOS7을 이용할 수 있다.


출처:BLOTERnet , 최호섭님


아이폰 의 신버젼이 나왓네요..다양한 기능들과 제공되는 콘텐츠들..발전의 발전을 거듭하고 있네요..디자인 부분도 달라지고 아이폰 을 한번 사용해 보고싶네요..얼리어뎁터가 될려니 돈도 좀 필요한가봅니다..하하 


Posted by 광스

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2013. 6. 7. 13:06
LG전자는 6일(현지시간) 미국 이동통신사 US셀룰러를 통해 옵티머스F7을 출시한다고 밝혔다.

옵티머스F7은 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일월드콩그레스(MWC) 2013 전시회에서 처음 공개된 보급형 롱텀에볼루션(LTE) 스마트폰 옵티머스 F시리즈 중 하나다.

1.5㎓ 듀얼코어 프로세서와 4.7인치 화면을 장착했고 2천540mAh(밀리암페어시) 배터리를 채택했다.

여러 응용프로그램(앱)을 투명하게 동시에 실행할 수 있는 `Q슬라이드'와 위험한 상황에서 가족 친구에게 자동으로 문자를 보내는  '안전지킴이' 등 LG전자의 소프트웨어 기능(사용자경험, UX)도 탑재했다.

LG전자는 이에 앞서 미국의 특허전문 컨설팅 기관인 테크IPM과 투자은행 제프리스앤코의 평가에서 LTE 특허 수와 특허 가치가 세계에서 가장 앞섰다는 평가를 받았다.

LG전자 MC사업본부장 박종석 부사장은 "세계 최고의 LTE 기술력을 바탕으로 폭발적으로 성장하는 미국 LTE시장에서 주도권을 강화해 나갈 것"이라고 말했다.


출처 : 디지털타임스


드디어 옵티머스 소식이 들어 왔습니다..지금 제가 개인적으로 옵티머스 폰을 사용하고있는데 아주 괜찮은것 같습니다...삼성의 갤럭시를 능가 할수 있을지 재미있는 소식을 또 기다려 봅시다.

Posted by 광스

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  1. 광스추종자 2013.06.10 16:46  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    역시 다름.
    장난 아님 스키

2013. 5. 30. 16:10

하루에도 약 130만대의 안드로이드 스마트폰이 생산된다고 한다. 한 달이면 상상할 수 없을 만큼 많은 스마트폰이 새로 생긴다. 스마트폰을 쓰는 이들이 하루 동안 스마트폰 화면을 들여다보는 평균 횟수는 약 150번. 스마트폰 사용자 중 43%가 모바일게임을 즐기고 있고, 스마트폰이 만들어내는 데이터 트래픽 중 60~70%를 모바일게임이 만들어내고 있다. 모바일게임은 명실공히 스마트폰 속 터줏대감이다.


KT가 5월29일 서울에서 ’2013 모바일 클라우드 세미나’를 열었다. 국내 모바일게임 서비스 업계를 대상으로 한 클라우드 서비스 발표회다. 모바일게임의 가짓수와 모바일게임이 만들어내는 인터넷 데이터양이 많아지는 만큼, 모바일게임 업계는 서버를 경제적으로 운용해야 하는 숙제를 떠안았다. 모바일게임 업계의 마음을 헤아린 KT는 클라우드 서버로 고민을 풀어주겠다고 나섰다.

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 서정식 KT 클라우드 컨버전스팀 팀장

클라우드 서비스, 모바일게임에 제격


서정식 KT 클라우드 컨버전스팀 팀장은 클라우드 서버가 왜 모바일게임을 서비스하는 데 적합한지를 다음과 같이 설명했다.


“어떤 모바일게임은 한 주에 서버 규모를 3배 이상 늘렸다가 다시 한 달 뒤에 반으로 줄이는 식으로 서버를 운용하고 있습니다. 일반적인 IDC 형태의 서버를 이용하면 이 같은 서버 운용은 불가능했을 것입니다. 하지만 클라우드 서버라면 할 수 있습니다. 모바일게임의 급변성을 충분히 반영할 수 있다는 점이 장점이죠.”


클라우드 서버는 기존 IDC를 운용하는 방식과 다르다. IDC에 서버를 들이기 위해서는 서버를 구입하고, 설치하는데 시간을 쏟아야 한다. 하지만 클라우드 서버는 관리자가 온라인으로 접속해 원격에서 관리할 수 있다. 서버를 늘이고, 줄이는 일도 간편하다.


예를 들어 카카오 게임하기를 통해 출시돼 전국적인 인기를 얻은 ‘애니팡’은 한때 동시접속자 수가 300만명에 이르기도 했다. 숫자로만 따지면, 전 국민의 5%가 애니팡을 동시에 즐겼다는 얘기다. 애니팡이 한창 인기를 끌 무렵 선데이토즈는 서버 규모를 초기보다 300대 이상 증설해야 했다. 이 같은 서버 운용 방식은 기존 IDC가 지원하기 어렵다. 서버를 확장하는 일에 물리적인 절차와 시간이 필요하기 때문이다.


서버를 다시 줄이는 일도 문제다. 최근 모바일게임은 출시 직후 사용자 수가 가파르게 늘어났다가 점차 하강곡선을 그리고 있다. 출시 초기에 쏠린 관심이 옛 온라인게임과 같이 몇 년 동안 어어지지 않는다는 얘기다. 모바일게임 서비스 업체는 마치 썰물처럼 빠져나가는 사용자 수도 고려해 민첩하게 대응해야 한다.


클라우드 서버는 짧은 시간 안에 변화하는 서비스에 최적화돼 있다는 게 KT의 설명이다. 관리자가 인터넷에 접속할 수만 있다면, 언제든지 클라우드 서버를 관리할 수 있다. 서버를 증설하는 일도 5분이면 된다. 서버의 신축성이야말로 클라우드 서버가 모바일게임을 서비스하는데 가진 가장 큰 장점이다.


꾸준히 발전하는 기능도 클라우드 서비스의 강점이다. 현재 KT는 서버 자동 증설 기능을 포함해 클라우드 서버를 운용하는 데 필요한 기능을 여러 기능을 준비 중이다.


이날 KT 클라우드 서버 설명을 진행한 박상학 KT 사업추진팀 팀장은 “‘밀리언아서’도 KT 클라우드 서비스를 활용한 게임”이라며 “엑토즈소프트가 IDC를 활용해 ‘밀리언아서’를 서비스했다면, 급격하게 늘어나는 수요를 따라잡지 못했을 것”이라고 설명하기도 했다.


엑토즈소프트가 국내 서비스하는 ‘밀리언아서’는 SSD(솔리드스테이트 드라이브)가 탑재된 KT의 클라우드 서비스를 이용하고 있다. SSD를 통해 빠른 입출력이 필요한 모바일게임도 클라우드 서버가 지원할 수 있다는 게 KT의 설명이다.


이날 행사에 참석하기 전에는 막연히 모바일게임 업계가 클라우드 서버를 필요로 할 것이라는 생각만 갖고 있었다. 현장에서 감지된 분위기는 반대였다. 오히려 클라우드 서비스 업계가 모바일게임에 큰 관심을 보이고 있었다.


이날 세미나에 참석한 한 모바일게임 업체 관계자는 “원래 클라우드 서버 업체는 모바일게임 서비스에 관심이 없었다”라며 “하지만 최근 모바일게임 업계 매출이 급격히 성장함에 따라 KT를 비롯한 국내 클라우드 서비스 업계에서 많은 연락을 받고 있는 상황”이라고 전했다.


모바일게임 업계는 저렴한 가격에 신축성이 좋은 서버를 갖추고 싶어한다. 클라우드 서버 업체도 모바일게임 업체를 모셔 오려 하고 있다. 양쪽이 원하는 것이 적절히 맞아떨어진 결과다. 모바일게임은 클라우드 서비스 업계에 달콤한 과실처럼 보일게다.


클라우드 서버 도입, “신중히 생각해야”


뜻하는 것을 모두 이루기는 어려운 법. 과제는 있다. 모바일게임이 점차 고용량, 고데이터 콘텐츠로 발전하고 있기 때문이다. 바로 이 부분 때문에 모바일게임 업계는 클라우드 서버를 들이는 것을 주저하고 있다. 서비스하려는 게임의 특징에 따라 클라우드 서버는 오히려 독이 될 수도 있기 때문이다. 실제로 클라우드 서버를 통해 모바일게임을 서비스해 본 이들이 입을 모아 얘기한 부분이다.


이날 세미나에 참석한 다른 모바일게임 업체 서비스 담당자는 “클라우드 서버를 도입하는 것은 주의 깊게 생각해야 한다”라며 ”로드밸런싱(서버 부하를 나눠주는 기술)이나 SSD 서버 등 클라우드 서버가 아무리 높은 성능을 내는 하드웨어를 갖추더라도 빠른 입출력이 중요시되는 모바일게임을 서비스하기에는 아직 부족한 부분이 있다”라고 설명했다.


예를 들어 ‘애니팡’과 같은 게임을 흔히 ’60초 게임’이라고 부른다. 게임이 만들어내는 입출력 정보의 양이 그리 많지 않다. 게임도 1분이면 끝난다. 클라우드 서버가 능히 감당할 수 있는 게임의 종류다. 하지만 롤플레잉 형식의 게임이나 최근 유행하는 카드 배틀(TCG) 게임 등은 게임이 만들어내는 데이터의 양이 많다. 무엇보다 게이머가 게임 속에서 다른 게이머와 즉각적인 반응을 주고받는 것이 중요하다. ‘애니팡’과 비교해 서버의 역할이 더 중요할 수밖에 없다는 얘기다.


이 관계자는 “현재 모바일 게임 개발 환경은 옛 캐주얼 형식의 게임에만 머무르는 것이 아니라 점차 서버와 주고받는 정보량이 많아져 온라인게임화 되고 있다”라며 “이 같은 게임을 서비스하려면, 클라우드 서버를 도입하는 것은 심사숙고해야 할 문제”라고 지적하기도 했다.


2012년 ‘애니팡’이 등장한 이후 국내 모바일게임 개발 환경은 급격히 고성능화되고 있다. 그래픽이 화려해지는 것은 물론이고, 실시간으로 즐길 수 있는 MMORPG 형식 게임도 속속 등장하는 추세다. KT뿐만이 아니다. 클라우드 서비스가 모바일게임 업계에 매력적인 솔루션으로 비치기 위해서는 지금보다 더 높은 품질을 보장하는 일이 필수적이다.


출처: BLOTER.NET , 오원석님


요즘 클라우드 서버가 샛별처럼 떠오르고 있는데요..국내기업중 KT기업에서 많은 개발과 서비스를 제공하고 활발히 하고 있습니다. 결국 모바일 플렛폼시장중 가장 높은 수익률을 창출할수 있는 모바일게임과의 연동에 관한 클라우드 서버..아무래도 클라우드 서버를 사용하게되면 개발자 분들에게도 많은 도움이 될수가 있을것같네여...얼마나 적절히사용하여 또다른 모바일게임 붐을 일으킬지 기대가 됩니다.. 

Posted by 광스

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2013. 5. 28. 20:02

[강현주기자]LG유플러스가 'u+tv G'에 역량을 집중하며 신규 서비스를 잇달아 선보이고 있다. 이 회사는 tv G를 통한 수익 창구도 늘린다는 계획이다.

LG유플러스는 28일 tv G에서 4개 채널을 동시에 볼 수 있는 'HD 멀티뷰' 서비스를 선보였다. '풀HD' 서비스를 출시한지 3개월 만이다.

tv G는 IPTV에 구글TV를 결합한 상품으로 월 9천900원이면 126개 채널을 볼 수 있고 구글 앱 장터인 플레이 스토어 등 스마트TV 기능들을 이용할 수 있는 서비스다.

LG유플러스는 지난 10월 tv G 출시 이후 현재 이 서비스 가입자 30만명을 확보했다. 이 회사는 이날 간담회를 통해 이제 tv G가입자 확대 뿐 아니라 수익도 확대한다는 의지를 보였다.



LG유플러스는 이날 소개한 'HD 멀티뷰' 화면 하단에 텍스트가 지나갈 수 있도록 구성했다.

이 공간을 광고, 이벤트 공지 등으로 활용하기 위해서다. 이는 앞으로 수익과 연결 될 것이라는 게 이 회사의 기대다.

LG유플러스 IPTV사업담당 최순종 상무는 "지상파 등 주요 채널들도 하단 스페이스를 활용하고 있다"며 "tv G의 새 수익모델로 만들 것"이라고 설명했다.

LG유플러스는 이날 스마트폰을 통해 화면을 제어할 수 있는 '소프트리모콘' 애플리케이션과 스마트폰으로 촬영한 동영상이나 사진을 어디서나 u+tv G로 보내 TV를 통해 실시간으로 가족과 공유할 수 있는 '사진·영상 알리미' 서비스도 새로 선보였다.

LG유플러스는 이같은 tv G에 무료 신규 서비스를 속속 추가하며 차별력을 강화하고 있다.

이 회사는 이날 선보인 서비스들도 기존 가입자 및 신규가입자들에게 무료로 제공할 방침이다.

하지만 내년부터는 유료기반 부가 서비스들을 제공하는 것도 검토하고 있다.

LG유플러스 스마트홈사업부장 강현구 상무는 "tv G 신규서비스들을 통해 가입자당 매출게 될 것"이라며 "어떤 서비스를 유료화할 것인지는 아직 미정이지만 tv G에 역량을 집중하고 수익 창구도 확대하는 방향으로 갈 것"이라고 말했다.

강 상무는 "IPTV 사업은 tv G 중심으로 펼쳐나갈 생각이며 올해 IPTV 신규 가입자의 70%를 tv G로 확보하는 게 목표"라고 말했다.


출처: 아이뉴스 24 뉴스 , 강현주 기자님.


LG의 TV와 구글이 손을잡는군요..LG만의 플랫폼화 TV가 나와 LG의 시장을 가지고 있었다면 LG도 공룡기업이 될수 있지 않았을까라는 생각을 해보네요...아무래도 한국사람이다보니 외국기업인 구글보다 한국기업이 더 잘됫으면 합니다...아직 까진 큰 독보적인 시장을 형성하지않은 TV시장에서 LG의 승리소식을 기다리겠습니다. 화이팅!!

Posted by 광스

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  1. 광스추종자 2013.05.29 20:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잘 보고갑니다.

2013. 5. 27. 12:59

국내 소프트웨어(SW) 기술자 이력과 경력이 등록된 사이트에서 개인정보가 허술하게 취급되고 있는 것으로 확인됐다. 이 사이트는 SW 업계를 대표하는 한국소프트웨어산업협회가 관리하고 있는 곳이다.

소프트웨어 기술자 경력 관리 사이트에서 입력한 ID, 비밀번호가 암호화되지 않아 제3자가 쉽게 엿볼 수 있다.<소프트웨어 기술자 경력 관리 사이트에서 입력한 ID, 비밀번호가 암호화되지 않아 제3자가 쉽게 엿볼 수 있다.>

정보화사회실천연합(이하 정실련)은 한국소프트웨어산업협회가 운영 중인 `소프트웨어기술자경력관리` 사이트를 분석한 결과 회원 가입이나 회원 정보 변경, 조회, 출력 등의 과정에서 개인정보 유출 가능성이 높은 것으로 나타났다고 26일 밝혔다.

정실련에 따르면 회원 가입 시 필수 입력하는 주민번호가 암호화되지 않은 채 송수신되고 있었다. 또 로그인 후 접속하는 회원정보 변경 시에는 아이디와 비밀번호가 암호화되지 않았다.

본지가 다른 보안 전문가와 함께 한 분석에서도 아이디·패스워드·주민번호는 물론이고 이메일·전화번호 등도 암호화되지 않는 것으로 확인됐다. 대부분의 개인정보가 암호화에서 제외된 셈이다.

암호화는 제3자로부터 개인정보를 보호하는 데 중요한 역할을 한다. 데이터가 암호화돼 있지 않으면 `스니핑(네트워크 상의 데이터를 훔쳐보는 행위)`에 의해 ID·비밀번호 등이 바로바로 노출되기 때문이다.

보안 업체 관계자는 “PC방과 같이 동일 네트워크 상에서는 패킷(데이터) 분석 프로그램만으로 개인정보를 확인할 수 있다”며 “스니핑은 빈번한 해킹 기법이기 때문에 패킷 암호화가 필요하다”고 말했다. 아이디와 비밀번호를 손에 넣으면 경력관리 사이트에 정상 로그인 해 학력, 경력, 근무지 등을 모두 들여다 볼 수 있게 된다.

정실련은 소프트웨어산업협회가 기본적인 보안 원칙도 지키지 않고 있다고 지적했다. 정실련 관계자는 “SW 기술자의 신상정보가 언제라도 유출될 수 있는 상황”이라며 “보안에 대해 누구보다 잘 알고 있는 단체가 개인정보법
을 어기고 있다”고 강조했다.

소프트웨어산업협회는 취재가 시작되자 보안 점검에 나섰다. 협회 측은 “PC에서 경력관리서버로 데이터를 송수신하는 도중 일부 페이지에서 개인정보가 유출될 수 있다는 사실을 확인했다”면서 “해당 취약점에 대해 조치하고 혹시 모를 다른 보안 문제에 대해서도 점검하겠다”고 밝혔다.


출처:etnews.com , 윤건일 기자님

개발의 마지막끝인 보안 문제...저모습은 와이어 샤크 패킷분석을 통한 id/pw 해킹이네여...보안문제는 끝없이 생각하고 보안해야 될 숙제 네요 허허..



Posted by 광스

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2013. 5. 26. 13:28

애플이 다음달 WDC(세계 개발자 컨퍼런스)에서 iOS7을 선보이기 위해 개발자 수를 배로 늘렸다고 얼씽스디가 1일(현지시간) 보도했다. 

 

애플은 다음달 미국 샌프란시스코에서 열리는 연례행사인 WDC에서 차기 모바일 운영체제인 iOS7을 선보일 예정이다. 

 

애플은 WDC iOS7 발표를 목표로 개발 인력을 2배로 늘렸다. 기존 iOS7 개발자뿐만 아니라 OS X 10.9 개발인력도 임시로 투입했다. 개발 인력이 부족할 정도로 대대적인 개편이 이뤄질 것이라는 전망이다.



애플은 과거에도 PC용 운영체제 개발 인력을 데려다가 모바일에 투입한 바 있다. 지난 2007년 처음 아이폰을 개발하던 시기다. 당시 OS X 10.5 개발 인력이 차출됐다. 

 

애플은 중요한 제품이 나올 때 PC, 모바일 가리지 않고 개발 인력을 늘렸다. 이같은 노력으로 제품을 정시에 출시했다. 최근 애플이 개발자를 추가로 투입한 것도 iOS7이 전면 개편되기 때문이라는 분석이다. 

 

애플은 그동안 하드웨어 디자인을 주로 담당했던 조나선 아이브 수석부사장을 iOS7 개발에 전격 투입했다. 아이브 수석부사장은 iOS7 사용자 인터페이스를 개발하면서 소프트웨어, 하드웨어의 통일감을 높이기 위한 시도를 한 것으로 전해졌다. 애플 iOS7은 간결성을 높이는 방향으로 개발하고 있는 것으로 알려졌다. 

 

애플은 지난 2007년 아이폰을 선보이며 iOS를 출시했다. 이후 6년 동안 iOS의 인터페이스는 큰 변화 없이 유지됐다.


요즘은 점점 모바일 시장이 더 빨리 진화 하는것같네요...1년만지나도 휙휙 너무빨리 바뀌네요 하하..진실을 알고싶어 지는 이유는 뭘까요..ㅎㅎ 

Posted by 광스

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