2013. 6. 11. 18:34

애플이 iOS를 새단장했다. 이미 예고됐던 것처럼 ‘iOS7′라는 이름이 붙었다. 팀 쿡 애플 CEO는 “역사상 가장 많이 변화한 iOS”라고 iOS7을 소개했다.

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▲iOS7은 완전히 새로운 디자인으로 옷을 싹 갈아입었다.

대부분의 변화는 디자인으로 시작하지만, 전반적인 인터페이스와 운영체제로 할 수 있는 경험을 새로 가다듬었다는 쪽이 더 정확할 것이다. 달라진 점부터 살펴보자. 가장 처음 눈에 띄는 것은 잠금화면(락스크린)이다. 처음 iOS가 등장했을 때부터 고집하던 슬라이드 방식의 ‘밀어서 잠금해제’ 대신 iOS7에선 화면 전체를 위로 밀어올리는 방식을 도입했다. 윈도우폰의 그것과 닮아 있다. 실제 버튼을 디지털로 옮기는 스큐어모픽 디자인에 대한 고집을 버렸다는 상징성이 단적으로 비춰지는 대목이다. 이 화면이 공개되는 순간, 스콧 포스톨을 대신해 조너선 아이브가 iOS를 맡았다는 사실이 새삼 와 닿았다.

이 화면 하나로 WWDC 행사장은 열기가 달아올랐다. 1시간 넘게 OS X 매버릭과 맥 프로 등을 쏟아낸 뒤라 피로감이 없지 않았지만 마치 콘서트장에 온 것처럼 현장의 모두가 환호성을 질렀다. ‘조너선 아이브가 스콧 포스톨을 대신해 iOS를 잘 이끌 수 있을까’ 하는 걱정과 불안감이 단번에 씻겨내려가는 순간이었다. 스콧 포스톨이 이 행사를 봤으면 서운했겠다는 생각이 들 정도였다.

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▲대부분의 화면이 흰색을 바탕으로 하고 있다. 시연도 거의 흰색 아이폰으로 이뤄졌는데 검은색 아이폰과 어떻게 어울릴지 궁금하다.

일단 잠금 해제가 되면 새로 바뀐 아이콘들이 눈에 띈다. iOS7의 아이콘들은 전부 새로 바뀌었다. 기존의 이미지를 크게 바꾸진 않았지만 전반적으로 시원시원해진 분위기다. 특히 아이폰을 움직이면 모션센서를 인식해서 배경 화면이 움직이는 것이 눈에 띈다. 마치 배경화면 위에 아이콘이 떠 있는 것처럼 보이는 효과다.

기본 응용프로그램(앱)들의 디자인도 모두 새로워졌다. 분위기는 흰색 톤으로 깔끔하게 꾸몄고 버튼의 경계를 없앤 것이 눈에 띈다. 날씨 앱 같은 경우 날씨에 따른 애니메이션을 보여주는 것도 재미있다.

iOS 이용자들이 오랫동안 기다리고 또 요구해 온 콘트롤센터도 기본으로 들어간다. 아이폰 화면을 아래에서 위로 밀어올리면 콘트롤센터가 나온다. 이 안에서 무선랜이나 블루투스 등을 껐다 켤 수 있고 화면 밝기도 조절한다. 비행기 모드와 방해금지, 화면 회전 잠금, 음악 재생, 음량도 콘트롤센터에서 한번에 손볼 수 있다. 홈 버튼을 2번 누르고 오른쪽으로 밀어서 조작하던 일부 기능들을 확장한 셈이다. 탈옥해서 쓰던 것보다 기능도 더 많다. 콘트롤센터는 시리로도 작동할 수 있다. 시리에게 블루투스를 끄라고 명령하거나 화면 밝기를 어둡게 해달라고 요청하면 된다.

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▲콘트롤센터에선 제어판을 들락거리며 쓰던 밝기 조절, 무선랜, 플래시 등을 빠르게 제어할 수 있다.

iOS7부터는 에어드롭도 추가된다. 에어드롭은 블루투스나 인터넷 네트워크를 이용해 파일을 공유·전송하는 기술이다. 맥에서는 오래전부터 쓰던 것인데 iOS에도 통합돼 주변에 있는 사람들에게 사진이나 직접 촬영한 동영상 등을 전송할 수 있다. 음악이나 동영상 파일처럼 내부 콘텐츠까지 전송할 수 있는지는 키노트에서 언급하진 않았다. 발표를 맡은 크레이그 페더리히 부사장은 ‘스마트폰을 부딪치진 말라(no bumping your phone)’고 말해 객석에서 웃음이 터지기도 했다.

앱스토어도 개편됐다. 지역별로 인기 있는 앱을 골라보거나 나이에 맞는 앱을 정리해서 볼 수 있게 됐다. 지난달 구글도 구글I/O를 통해 교육용 앱을 분리한 바 있는데, 두 회사 모두 급격히 커지고 있는 앱 장터를 효과적으로 관리하는 흐름은 용도에 맞는 분류라고 판단하고 있는 것으로 보인다.

모든 앱은 앞으로 네트워크에 물려 있으면 자동으로 업데이트된다. 셀룰러망에서는 업데이트를 막을 수 있다. 하지만 모든 앱이 자동으로 업데이트되는 것에 대해서는 호불호가 갈릴 듯하다. 일부 앱들이 업데이트를 통해 기능이 축소되거나 유료화하는 등 원치 않는 변화가 생기는 경우가 있어서다. 물론 대다수 ‘귀찮아서’ 업데이트를 미루던 이들도 쉽게 새 버전을 쓸 수 있고 개발자들도 보안이나 버그 문제를 서둘러 해결할 수 있게 된다. 자동 업데이트에 대해 긴가민가하다고 느낄 즈음 개발자들이 일제히 환호성을 지르는 것을 보니, 전반적인 반응은 확실히 알 수 있었다.

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▲맥에서 빠르게 콘텐츠를 공유하던 에어드롭이 iOS에도 적용됐다. 

멀티태스킹도 완전히 달라졌다. 애플은 멀티태스킹에 대한 이야기를 하면서 iOS의 뿌리가 유닉스에 있다고 소개했다. 멀티태스킹에 자신있는 운영체제라는 것이다. 새 멀티태스킹은 모든 앱에서 이뤄지고 기존 작업 내용도 고스란히 품는다. 그러면서도 전력 소비는 줄였다고 한다. 홈 버튼을 2번 누르는 것은 똑같지만 아이콘만 뜨던 것에서 이젠 미리보기 화면도 뜬다.

통신사들이 마뜩찮아할 기능도 있다. iOS7에는 ‘페이스타임 오디오’가 추가된다. 한마디로, 음성 전용의 무료 인터넷전화가 된다는 얘기다. 페이스타임은 이름처럼 얼굴을 보면서 대화를 나누는 영상채팅 서비스인데 이것이 강력한 브랜드가 되다보니 페이스타임에 ‘오디오’라는 이름을 덧붙인 모양이다. 애초 iOS4와 함께 페이스타임이 공개됐을 때는 무선랜에서만 쓸 수 있었지만, 지난해 나온 iOS6부터는 셀룰러망에서도 통신사가 허용할 경우 페이스타임이 됐다. 올해 iOS7에서는 아예 음성통화 기능까지 넣었다. 아이메시지와 페이스타임 오디오를 이용하면 그야 말로 올IP가 된다. 마이크로소프트도 스카이프를 통합하긴 했지만 iOS는 영향력 면에서 스카이프와 비교가 되지 않는다. 적지 않은 파장을 부를 수 있다.

시리는 앞서 이야기한 것처럼 하드웨어를 제어할 수 있게 됐다. 목소리도 바뀌었다. 남성·여성 목소리 중에서 고를 수 있게 된 것도 새롭다. 서핑하기 좋은 지역이 어디인지 찾아달라거나 원하는 사진을 검색하는 등의 기능이 덧붙는다.

아주 잠깐 소개되고 넘어갔지만, iOS의 사전 기능에 한글도 포함된다. 맞춤법이나 오탈자를 체크해 틀린 부분에 밑줄을 쳐주는 것이다. 독일어사전도 이번에 포함됐다.

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▲iOS7에 들어간 주요 기능들. 페이스타임 오디오와 한국어 사전 등이 눈에 띈다.

지난해 애플은 ‘아이즈 프리’(eyes free)라는 서비스를 공개한 바 있다. 시리의 음성인식 기술을 이용한 것인데 올해는 이를 더 확장한 ‘차량용 iOS(iOS in the Car)’라는 서비스를 공개했다. iOS의 기능 중 차량에서 이용하면 편리한 지도, 음악, 전화, 메시지 등을 차량용 디스플레이에 띄워주는 일종의 미러링이다. 당연히 시리도 된다. 하지만 단순히 미러링이라고 부르기에는 완전히 다른 차량용 인터페이스로 꾸며졌다. 2014년형 차량부터 12개 브랜드의 자동차에 적용되는데, 그 중 2개는 현대자동차와 기아자동차다. BMW처럼 자체 IVI를 강화하고 있는 기업들은 빠졌다.

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▲차량 디스플레이에 iOS를 띄우는 iOS in the Car다. 현대기아차에도 2014년형 차량부터 적용될 계획이다.

소문이 무성했던 ‘아이튠즈 라디오’도 베일을 벗었다. 아이튠즈 라디오는 스트리밍 기반의 음악 서비스다. 우리가 쓰는 멜론이나 벅스뮤직과는 조금 다르게 원하는 곡을 콕 찍어서 듣는 서비스는 아니다. 다양한 주제의 음악들이 묶여 있는 채널을 골라서 듣는 서비스라고 보면 된다. 여름에 어울리는 음악, 혹은 엘비스 프레슬리의 히트곡 같은 식으로 운영된다. 그래서 이전 곡으로 돌아가는 버튼은 없다. 듣고 싶지 않은 음악이 나오면 뒤로 넘기는 버튼만 있다. 싫은 음악은 다시 재생하지 말라고 체크할 수 있고, 좋아하는 곡은 자주 틀어달라고 요청하면 된다. 개인화되는 음악방송인 셈이다.

아이튠즈 라디오는 기본적으로 무료 서비스다. 대신 광고가 더해진다. 광고는 텍스트와 오디오 기반 광고다. 1년에 24.99달러를 내는 아이튠즈 매치를 이용하면 광고가 사라진다. 가을부터 미국에서 서비스를 시작하고 이후 다른 나라에서도 이용할 수 있게 된다. 음원 이용권 계약이 국가별 서비스 시작에 큰 영향을 끼칠 것으로 보인다.

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▲아이튠즈 라디오는 음성, 텍스트 기반의 광고가 더해진 무료 스트리밍 서비스다. 아이튠즈 매치를 구독하면 광고를 떼어낼 수 있다.

iOS7와 아이튠즈 라디오는 올 가을에 정식으로 공개된다. iOS6까지 수명을 연장해 온 아이폰3GS는 iOS7부터 업데이트되지 않는다. 아이폰4, 4S, 5와 아이패드 2세대, 3세대, 4세대, 그리고 아이패드 미니까지 iOS7을 이용할 수 있다.


출처:BLOTERnet , 최호섭님


아이폰 의 신버젼이 나왓네요..다양한 기능들과 제공되는 콘텐츠들..발전의 발전을 거듭하고 있네요..디자인 부분도 달라지고 아이폰 을 한번 사용해 보고싶네요..얼리어뎁터가 될려니 돈도 좀 필요한가봅니다..하하 


Posted by 광스
2013. 6. 7. 13:06
LG전자는 6일(현지시간) 미국 이동통신사 US셀룰러를 통해 옵티머스F7을 출시한다고 밝혔다.

옵티머스F7은 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일월드콩그레스(MWC) 2013 전시회에서 처음 공개된 보급형 롱텀에볼루션(LTE) 스마트폰 옵티머스 F시리즈 중 하나다.

1.5㎓ 듀얼코어 프로세서와 4.7인치 화면을 장착했고 2천540mAh(밀리암페어시) 배터리를 채택했다.

여러 응용프로그램(앱)을 투명하게 동시에 실행할 수 있는 `Q슬라이드'와 위험한 상황에서 가족 친구에게 자동으로 문자를 보내는  '안전지킴이' 등 LG전자의 소프트웨어 기능(사용자경험, UX)도 탑재했다.

LG전자는 이에 앞서 미국의 특허전문 컨설팅 기관인 테크IPM과 투자은행 제프리스앤코의 평가에서 LTE 특허 수와 특허 가치가 세계에서 가장 앞섰다는 평가를 받았다.

LG전자 MC사업본부장 박종석 부사장은 "세계 최고의 LTE 기술력을 바탕으로 폭발적으로 성장하는 미국 LTE시장에서 주도권을 강화해 나갈 것"이라고 말했다.


출처 : 디지털타임스


드디어 옵티머스 소식이 들어 왔습니다..지금 제가 개인적으로 옵티머스 폰을 사용하고있는데 아주 괜찮은것 같습니다...삼성의 갤럭시를 능가 할수 있을지 재미있는 소식을 또 기다려 봅시다.

Posted by 광스
2013. 5. 30. 16:10

하루에도 약 130만대의 안드로이드 스마트폰이 생산된다고 한다. 한 달이면 상상할 수 없을 만큼 많은 스마트폰이 새로 생긴다. 스마트폰을 쓰는 이들이 하루 동안 스마트폰 화면을 들여다보는 평균 횟수는 약 150번. 스마트폰 사용자 중 43%가 모바일게임을 즐기고 있고, 스마트폰이 만들어내는 데이터 트래픽 중 60~70%를 모바일게임이 만들어내고 있다. 모바일게임은 명실공히 스마트폰 속 터줏대감이다.


KT가 5월29일 서울에서 ’2013 모바일 클라우드 세미나’를 열었다. 국내 모바일게임 서비스 업계를 대상으로 한 클라우드 서비스 발표회다. 모바일게임의 가짓수와 모바일게임이 만들어내는 인터넷 데이터양이 많아지는 만큼, 모바일게임 업계는 서버를 경제적으로 운용해야 하는 숙제를 떠안았다. 모바일게임 업계의 마음을 헤아린 KT는 클라우드 서버로 고민을 풀어주겠다고 나섰다.

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 서정식 KT 클라우드 컨버전스팀 팀장

클라우드 서비스, 모바일게임에 제격


서정식 KT 클라우드 컨버전스팀 팀장은 클라우드 서버가 왜 모바일게임을 서비스하는 데 적합한지를 다음과 같이 설명했다.


“어떤 모바일게임은 한 주에 서버 규모를 3배 이상 늘렸다가 다시 한 달 뒤에 반으로 줄이는 식으로 서버를 운용하고 있습니다. 일반적인 IDC 형태의 서버를 이용하면 이 같은 서버 운용은 불가능했을 것입니다. 하지만 클라우드 서버라면 할 수 있습니다. 모바일게임의 급변성을 충분히 반영할 수 있다는 점이 장점이죠.”


클라우드 서버는 기존 IDC를 운용하는 방식과 다르다. IDC에 서버를 들이기 위해서는 서버를 구입하고, 설치하는데 시간을 쏟아야 한다. 하지만 클라우드 서버는 관리자가 온라인으로 접속해 원격에서 관리할 수 있다. 서버를 늘이고, 줄이는 일도 간편하다.


예를 들어 카카오 게임하기를 통해 출시돼 전국적인 인기를 얻은 ‘애니팡’은 한때 동시접속자 수가 300만명에 이르기도 했다. 숫자로만 따지면, 전 국민의 5%가 애니팡을 동시에 즐겼다는 얘기다. 애니팡이 한창 인기를 끌 무렵 선데이토즈는 서버 규모를 초기보다 300대 이상 증설해야 했다. 이 같은 서버 운용 방식은 기존 IDC가 지원하기 어렵다. 서버를 확장하는 일에 물리적인 절차와 시간이 필요하기 때문이다.


서버를 다시 줄이는 일도 문제다. 최근 모바일게임은 출시 직후 사용자 수가 가파르게 늘어났다가 점차 하강곡선을 그리고 있다. 출시 초기에 쏠린 관심이 옛 온라인게임과 같이 몇 년 동안 어어지지 않는다는 얘기다. 모바일게임 서비스 업체는 마치 썰물처럼 빠져나가는 사용자 수도 고려해 민첩하게 대응해야 한다.


클라우드 서버는 짧은 시간 안에 변화하는 서비스에 최적화돼 있다는 게 KT의 설명이다. 관리자가 인터넷에 접속할 수만 있다면, 언제든지 클라우드 서버를 관리할 수 있다. 서버를 증설하는 일도 5분이면 된다. 서버의 신축성이야말로 클라우드 서버가 모바일게임을 서비스하는데 가진 가장 큰 장점이다.


꾸준히 발전하는 기능도 클라우드 서비스의 강점이다. 현재 KT는 서버 자동 증설 기능을 포함해 클라우드 서버를 운용하는 데 필요한 기능을 여러 기능을 준비 중이다.


이날 KT 클라우드 서버 설명을 진행한 박상학 KT 사업추진팀 팀장은 “‘밀리언아서’도 KT 클라우드 서비스를 활용한 게임”이라며 “엑토즈소프트가 IDC를 활용해 ‘밀리언아서’를 서비스했다면, 급격하게 늘어나는 수요를 따라잡지 못했을 것”이라고 설명하기도 했다.


엑토즈소프트가 국내 서비스하는 ‘밀리언아서’는 SSD(솔리드스테이트 드라이브)가 탑재된 KT의 클라우드 서비스를 이용하고 있다. SSD를 통해 빠른 입출력이 필요한 모바일게임도 클라우드 서버가 지원할 수 있다는 게 KT의 설명이다.


이날 행사에 참석하기 전에는 막연히 모바일게임 업계가 클라우드 서버를 필요로 할 것이라는 생각만 갖고 있었다. 현장에서 감지된 분위기는 반대였다. 오히려 클라우드 서비스 업계가 모바일게임에 큰 관심을 보이고 있었다.


이날 세미나에 참석한 한 모바일게임 업체 관계자는 “원래 클라우드 서버 업체는 모바일게임 서비스에 관심이 없었다”라며 “하지만 최근 모바일게임 업계 매출이 급격히 성장함에 따라 KT를 비롯한 국내 클라우드 서비스 업계에서 많은 연락을 받고 있는 상황”이라고 전했다.


모바일게임 업계는 저렴한 가격에 신축성이 좋은 서버를 갖추고 싶어한다. 클라우드 서버 업체도 모바일게임 업체를 모셔 오려 하고 있다. 양쪽이 원하는 것이 적절히 맞아떨어진 결과다. 모바일게임은 클라우드 서비스 업계에 달콤한 과실처럼 보일게다.


클라우드 서버 도입, “신중히 생각해야”


뜻하는 것을 모두 이루기는 어려운 법. 과제는 있다. 모바일게임이 점차 고용량, 고데이터 콘텐츠로 발전하고 있기 때문이다. 바로 이 부분 때문에 모바일게임 업계는 클라우드 서버를 들이는 것을 주저하고 있다. 서비스하려는 게임의 특징에 따라 클라우드 서버는 오히려 독이 될 수도 있기 때문이다. 실제로 클라우드 서버를 통해 모바일게임을 서비스해 본 이들이 입을 모아 얘기한 부분이다.


이날 세미나에 참석한 다른 모바일게임 업체 서비스 담당자는 “클라우드 서버를 도입하는 것은 주의 깊게 생각해야 한다”라며 ”로드밸런싱(서버 부하를 나눠주는 기술)이나 SSD 서버 등 클라우드 서버가 아무리 높은 성능을 내는 하드웨어를 갖추더라도 빠른 입출력이 중요시되는 모바일게임을 서비스하기에는 아직 부족한 부분이 있다”라고 설명했다.


예를 들어 ‘애니팡’과 같은 게임을 흔히 ’60초 게임’이라고 부른다. 게임이 만들어내는 입출력 정보의 양이 그리 많지 않다. 게임도 1분이면 끝난다. 클라우드 서버가 능히 감당할 수 있는 게임의 종류다. 하지만 롤플레잉 형식의 게임이나 최근 유행하는 카드 배틀(TCG) 게임 등은 게임이 만들어내는 데이터의 양이 많다. 무엇보다 게이머가 게임 속에서 다른 게이머와 즉각적인 반응을 주고받는 것이 중요하다. ‘애니팡’과 비교해 서버의 역할이 더 중요할 수밖에 없다는 얘기다.


이 관계자는 “현재 모바일 게임 개발 환경은 옛 캐주얼 형식의 게임에만 머무르는 것이 아니라 점차 서버와 주고받는 정보량이 많아져 온라인게임화 되고 있다”라며 “이 같은 게임을 서비스하려면, 클라우드 서버를 도입하는 것은 심사숙고해야 할 문제”라고 지적하기도 했다.


2012년 ‘애니팡’이 등장한 이후 국내 모바일게임 개발 환경은 급격히 고성능화되고 있다. 그래픽이 화려해지는 것은 물론이고, 실시간으로 즐길 수 있는 MMORPG 형식 게임도 속속 등장하는 추세다. KT뿐만이 아니다. 클라우드 서비스가 모바일게임 업계에 매력적인 솔루션으로 비치기 위해서는 지금보다 더 높은 품질을 보장하는 일이 필수적이다.


출처: BLOTER.NET , 오원석님


요즘 클라우드 서버가 샛별처럼 떠오르고 있는데요..국내기업중 KT기업에서 많은 개발과 서비스를 제공하고 활발히 하고 있습니다. 결국 모바일 플렛폼시장중 가장 높은 수익률을 창출할수 있는 모바일게임과의 연동에 관한 클라우드 서버..아무래도 클라우드 서버를 사용하게되면 개발자 분들에게도 많은 도움이 될수가 있을것같네여...얼마나 적절히사용하여 또다른 모바일게임 붐을 일으킬지 기대가 됩니다.. 

Posted by 광스